X-Files
- Roland Ziegler
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Die Zeit zwischen den Feiertagen habe ich genutzt, um mal wieder DirectX, genauer Direct3D weiterzuführen .
Ziel war und ist die Unterstützung des x-File-Formats, des offenen und dokumentierten M$-Datenformats für 3D-Modelle . Dazu habe ich den schon im Sommer erstellten Prototyp eines Konverters von .ls nach .x überarbeitet.
Einen solchen x-File kann man mit handelsüblichen 3D-Editoren bearbeiten. Im Bild gezeigt ist 3DCanvas .
3DCanvas ist nicht umsonst, es kostet (für diesen Zweck) ca. US$ 40 . 3D-Canvas wird im englischen und im US-Markt sehr gerne für M$TS-Modelle benutzt, und bietet Features und Tutorials für den Eisenbahnfahrzeugbau . Es gibt auch andere 3D-Editoren, wichtig ist aber die x-File-Unterstützung.
Mein jetziger Prototyp kann nur .ls nach .x. Er kann noch nicht .x nach .ls . Aber das sollte auch möglich werden, erst dann wird es natürlich interessant .
Im Zuge der jüngsten Arbeiten habe ich übrigens auf DX9 umgestellt, das heißt aber nicht, dass ich irgendwelche neuen Features von DX9 benutze - oder benutzen wollte/sollte .
Ziel war und ist die Unterstützung des x-File-Formats, des offenen und dokumentierten M$-Datenformats für 3D-Modelle . Dazu habe ich den schon im Sommer erstellten Prototyp eines Konverters von .ls nach .x überarbeitet.
Einen solchen x-File kann man mit handelsüblichen 3D-Editoren bearbeiten. Im Bild gezeigt ist 3DCanvas .
3DCanvas ist nicht umsonst, es kostet (für diesen Zweck) ca. US$ 40 . 3D-Canvas wird im englischen und im US-Markt sehr gerne für M$TS-Modelle benutzt, und bietet Features und Tutorials für den Eisenbahnfahrzeugbau . Es gibt auch andere 3D-Editoren, wichtig ist aber die x-File-Unterstützung.
Mein jetziger Prototyp kann nur .ls nach .x. Er kann noch nicht .x nach .ls . Aber das sollte auch möglich werden, erst dann wird es natürlich interessant .
Im Zuge der jüngsten Arbeiten habe ich übrigens auf DX9 umgestellt, das heißt aber nicht, dass ich irgendwelche neuen Features von DX9 benutze - oder benutzen wollte/sollte .
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Argl. Roland, das hättste aber auch früher sagen können.... Jetz warte ich schon ewig darauf, dass Oli endlich ma den Konverter .ls <-> DXF schreibt und du has schon ewig nen ls <-> x-Konverter... Neeneee, un-ver-zeih-lich!
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Öh... Wo gibtsn das Ding? Könnt ich echt gut brauchn und so...
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Öh... Wo gibtsn das Ding? Könnt ich echt gut brauchn und so...
Zuletzt geändert von Andreas Karg am 30.12.2002 23:35:57, insgesamt 1-mal geändert.
- Roland Ziegler
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Es ist ein Prototyp, noch nicht allgemein nutzbar oder bedienbar. Ich werde zunächst die Gegenrichtung einbauen, also .x nach .ls, und dann die Bedienung hinzufügen.
Außerdem ist vor der Veröffentlichung noch zu klären, wie die Fahrzeugentwickler dazu stehen, siehe hierzu den Beitrag unter Umfragen.
Weiterhin wird die erste angestrebte Version noch diverse Beschränkungen haben. So wird nur jeweils ein einziges Mesh ex- oder importiert. Für ein gewöhnliches Zusi-Tfz heißt das, dass die jetzt hinzugekommenen Spitzen- und Schlusslichter ihren Polygontyp verlieren, also manuelle Nacharbeit erforderlich wird.
Mittelfristig kann man das dann erweitern, und die Möglichkeiten von x-Files wirklich nutzen, z.B. die hierarchische Struktur. Erforderlich ist dazu aber ein wirkliches File-Parser- und Generator-Framework. Momentan nutze ich die Poor Man´s-Lösung von Direct3D mit D3DXSaveMeshToX () und D3DXLoadMeshFromX ().
Ein solches Framework ist übrigens eine typische, wenn auch etwas herausfordernde Aufgabe für OO-Programmierung mit Design Pattern (Entwurfsmuster). Wer sich an so was mal heran wagen will, dem seien insbesondere das Composite- und das Factory-Pattern zum näheren Studium empfohlen. Mit diesen beiden kann man prima generisch/spezifische Objekthierarchien bauen, genau wie das nachher zum Transformieren und Rendern zur Laufzeit verlangt wird. Meine Implementation wird - obwohl ähnlich in anderem Kontext schon mal entwickelt - aber noch dauern.
Ein .ls - .dxf.-Konverter erscheint mir nicht so sehr vielversprechend. Ich hatte ja selbst mal so was vor, die Planungen aber im Frühsommer eingestellt. Das .dxf-Format ist zu beschränkt, insbesondere für die zukünftigen Anforderung an 3D-Modelle, die mit Zusi3 wohl kommen werden.
Außerdem ist vor der Veröffentlichung noch zu klären, wie die Fahrzeugentwickler dazu stehen, siehe hierzu den Beitrag unter Umfragen.
Weiterhin wird die erste angestrebte Version noch diverse Beschränkungen haben. So wird nur jeweils ein einziges Mesh ex- oder importiert. Für ein gewöhnliches Zusi-Tfz heißt das, dass die jetzt hinzugekommenen Spitzen- und Schlusslichter ihren Polygontyp verlieren, also manuelle Nacharbeit erforderlich wird.
Mittelfristig kann man das dann erweitern, und die Möglichkeiten von x-Files wirklich nutzen, z.B. die hierarchische Struktur. Erforderlich ist dazu aber ein wirkliches File-Parser- und Generator-Framework. Momentan nutze ich die Poor Man´s-Lösung von Direct3D mit D3DXSaveMeshToX () und D3DXLoadMeshFromX ().
Ein solches Framework ist übrigens eine typische, wenn auch etwas herausfordernde Aufgabe für OO-Programmierung mit Design Pattern (Entwurfsmuster). Wer sich an so was mal heran wagen will, dem seien insbesondere das Composite- und das Factory-Pattern zum näheren Studium empfohlen. Mit diesen beiden kann man prima generisch/spezifische Objekthierarchien bauen, genau wie das nachher zum Transformieren und Rendern zur Laufzeit verlangt wird. Meine Implementation wird - obwohl ähnlich in anderem Kontext schon mal entwickelt - aber noch dauern.
Ein .ls - .dxf.-Konverter erscheint mir nicht so sehr vielversprechend. Ich hatte ja selbst mal so was vor, die Planungen aber im Frühsommer eingestellt. Das .dxf-Format ist zu beschränkt, insbesondere für die zukünftigen Anforderung an 3D-Modelle, die mit Zusi3 wohl kommen werden.
- Michael_Poschmann
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Weiterer Entwicklungsfortschritt:
Die Konvertierung von x nach ls funktioniert.
Bild 1 zeigt ein Beispiel aus dem MSTS-Umfeld - das ist keine Aufforderung, solche Polygonmonster in Zusi2 einzubauen -, visualisiert mit 3DCanvas, im Original im 3ds Format (3D Studio Max). Das Teil ist minimal nachbearbeitet, weil im Original mit Flächentextur versehen, und hier nur in den Farbeimer getaucht .
Bild 2 ist der 3D-Betrachter mit dem aus 3D-Canvas exportierten x-File .
Bild 3 schließlich enthält die DX-Vorschau des Zusi-Gebäudeeditors .
Das Ganze ist noch mit recht heißer Nadel gestrickt und nicht wirklich bedienbar. Aber im Laufe der nächsten Tage werde ich hoffentlich eine testbare Beta-Version zusammenschrauben können.
Wer möchte denn mal probieren und Feedback liefern? Konvertieren von .ls nach .x und wieder zurück? Sinnvollerweise sollten sich Zusianer angesprochen fühlen, die einen x-fähigen 3D-Editor installiert haben. Einfach bei mir melden (info@rolandziegler.de) .
Die Konvertierung von x nach ls funktioniert.
Bild 1 zeigt ein Beispiel aus dem MSTS-Umfeld - das ist keine Aufforderung, solche Polygonmonster in Zusi2 einzubauen -, visualisiert mit 3DCanvas, im Original im 3ds Format (3D Studio Max). Das Teil ist minimal nachbearbeitet, weil im Original mit Flächentextur versehen, und hier nur in den Farbeimer getaucht .
Bild 2 ist der 3D-Betrachter mit dem aus 3D-Canvas exportierten x-File .
Bild 3 schließlich enthält die DX-Vorschau des Zusi-Gebäudeeditors .
Das Ganze ist noch mit recht heißer Nadel gestrickt und nicht wirklich bedienbar. Aber im Laufe der nächsten Tage werde ich hoffentlich eine testbare Beta-Version zusammenschrauben können.
Wer möchte denn mal probieren und Feedback liefern? Konvertieren von .ls nach .x und wieder zurück? Sinnvollerweise sollten sich Zusianer angesprochen fühlen, die einen x-fähigen 3D-Editor installiert haben. Einfach bei mir melden (info@rolandziegler.de) .
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@Roland:
Erinerst Du Dich noch an unser Gespräch äh ... vorgestern :-))
SCNR oli
Erinerst Du Dich noch an unser Gespräch äh ... vorgestern :-))
Jau, und zwar ein ganzer Haufen experimenteller Polygonmonster oder so... Werde mal sehen, ob ich Svens Super-Silberling noch toppen kann... 10000 Polygone für nen einzelnen Wagen... Hmmm.. Sollte kein Problem sein... *g*
SCNR oli
Oliver Lamm
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Testversion released
Eine Testversion ist fertig und wurde soeben versandt.
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So. Ich hab grad vorhin das Packerl mal aufgemacht und wollte sogleich meine kreativen Ergüsse auf das Modell der 146 lenken. Es stellte sich daraufhin sehr schnell Ernüchterung ein, aufgrund eines einzigen Problems: Mein Cinema4D kann zwar ins X-Format exportieren, aber von import keine Spur. Deswegen suche ich jetzt nach einem Konverter, der die X-Files weiterverwursten kann und 3DS-Format oder Ähnliches draus machen kann. Habe gerade gelesen, dass im DirectX-SDK nen Konverter für sowas drin sein soll, aber nicht, ob der das in beide Richtungen kann. Weiß da wer was Näheres? Ich hab nämlich keinen Bock, mir erst nen paar Hundert Megabyte SDK runterzuladen, dafür, dasses nacher nicht tut, was ich wollte.
Ein hoffnungsvoller
Andi
Ein hoffnungsvoller
Andi
- Roland Ziegler
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Im Direct-X SDK ist Conv3ds dabei, aber das konvertiert 3ds nach x und nicht die Gegenrichtung.
Als ich im letzten Sommer mal das Internet nach den Stichpunkten: 3D-Editor, x-Import und Export, größere Erfahrung im Bahnbereich sowie auch noch preisgünstig durchforstet habe, bin ich auf 3DCanvas gestoßen. Auch das ist eher Shareware, sonst würde es ja richtig Geld kosten, aber macht schon was her. Danach habe ich meine Suche dann beendet, kann also nicht sagen, welche anderen Alternativen es noch gibt.
Manchmal hat man den Eindruck, die Hersteller der Editoren wehren sich gegen offene Formate (wenn die dazu noch von M$ kommen)
Als ich im letzten Sommer mal das Internet nach den Stichpunkten: 3D-Editor, x-Import und Export, größere Erfahrung im Bahnbereich sowie auch noch preisgünstig durchforstet habe, bin ich auf 3DCanvas gestoßen. Auch das ist eher Shareware, sonst würde es ja richtig Geld kosten, aber macht schon was her. Danach habe ich meine Suche dann beendet, kann also nicht sagen, welche anderen Alternativen es noch gibt.
Manchmal hat man den Eindruck, die Hersteller der Editoren wehren sich gegen offene Formate (wenn die dazu noch von M$ kommen)
- Roland Ziegler
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3D-Modellbetrachter und X-Konverter Version 0.9
Die neue Version des 3D-Betrachters mit eingebautem X-Konverter ist jetzt verfügbar. Ihr findet dieses Programm wie üblich auf meinen Seiten unter Download.
Voraussetzungen:
Neben dem Einbau des X-Konverters habe ich die gesamte Navigation verändert. Das neue Verfahren erlaubt nun auch ein bequemes Bewegen in großen Landschaften. Ich empfehle, unbedingt die Doku zum Programm zu lesen, sonst werden sich dem Anwender die Möglichkeiten der Navigation kaum erschließen. Außerdem kann man ein wenig mit dem Licht spielen.
Viel Spaß.
Voraussetzungen:
- DirectX 9
- Zusi-Installation
- Installation meiner Tools in der Vollversion
Neben dem Einbau des X-Konverters habe ich die gesamte Navigation verändert. Das neue Verfahren erlaubt nun auch ein bequemes Bewegen in großen Landschaften. Ich empfehle, unbedingt die Doku zum Programm zu lesen, sonst werden sich dem Anwender die Möglichkeiten der Navigation kaum erschließen. Außerdem kann man ein wenig mit dem Licht spielen.
Viel Spaß.
- AndreasBrandtner
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Wenn man schon sagen könnte ob man später für Zusi Modelle nur noch oder mit externen 3D Tools erstellen kann wäre ich bereit dafür auch was zu zahlen. Ich weiß es läßt sich schwer sagen ob Zusi in 3.x auch eine art Gebäudeeditor bekommt oder ob man auf externe Tools angewesen ist. Ein bischen herumspielen zeigte mir aber das es mit 3DCanvas nicht all zu schwer ist. Ganz im gegenteil noch einfacher
Kann man den 3DCanvas nur via Interent bestellen oder gibt es dies auch hier in Deutschland über irgend welche händler dies zu beziehen?
Grüße
Kann man den 3DCanvas nur via Interent bestellen oder gibt es dies auch hier in Deutschland über irgend welche händler dies zu beziehen?
Grüße
Andreas Brandtner
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- Roland Ziegler
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Diese Frage kann nur der Zusi-Autor beantworten...............................Ich weiß es läßt sich schwer sagen ob Zusi in 3.x auch eine art Gebäudeeditor bekommt oder ob man auf externe Tools angewesen ist.
3DC Vollversionen sind ja so eine Art Shareware und meinens Wissens nur über Internet erhältlich, halt einem der üblichen Shareware-Vertriebswege.Kann man den 3DCanvas nur via Interent bestellen oder gibt es dies auch hier in Deutschland über irgend welche händler dies zu beziehen?
- Carsten Hölscher
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Modelle im x-Format wird man ganz sicher mal verwenden können. DirectX hat Routinen, die das selbständig einlesen. Man wäre blöd, wenn man sie nicht benutzen würde.
Da es für Zusi 3 einen passenden Streckeneditor geben muss, wird es sich vermutlich anbieten, auch wieder einen kleinen Bruder in Form eines Objekt/Gebäude-Editor draus abzuleiten. Aber zusichern will ich da jetzt nichts.
Carsten
Da es für Zusi 3 einen passenden Streckeneditor geben muss, wird es sich vermutlich anbieten, auch wieder einen kleinen Bruder in Form eines Objekt/Gebäude-Editor draus abzuleiten. Aber zusichern will ich da jetzt nichts.
Carsten
- Roland Ziegler
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Mal wieder was neues aus der DX-(Er-)Forschungskiste:
Texturen lassen sich in der nächsten Version des 3D-Viewers darstellen, einschließlich Alpha-Transparenz.
Gestern ist mir dann schließlich gelungen, eine Animation zum Laufen zu bringen. Dies hat sich mit einer ab DX9 verfügbaren Hilfklassenbibliothek als überraschend einfach erwiesen.
Jetzt die Einschränkung: Sowohl die Kunst der Texturen als auch der Animation will schon beim Erschaffen des Modells beherrscht sein, nicht erst zur Laufzeit im Viewer resp. Simulator.
Zur Erzeugung der Texturen braucht man ein gutes Bitmap-Programm - genau wie bekannlich für die Führerstände, PaintshopPro, Photoshop, Photo-Paint udgl. Zur Anbringung der Texturen wird der 3D-Editor benutzt, der insbesondere dann bei unebene Oberflächen seien Abwickelfunktionen ins Spiel bringt. Ich verwende bekanntlich 3D-Canvas (3DC). Andere sind genauso geeignet. Als Bildchen anbei ein historischer englischer Güterwagen, eins der Tutorilas zu MSTS in 3DC.
Bei der Animation kommt wieder der 3D-Editor zum Einsatz. Auch die Animation wird sicher von den meisten dieser Programme beherrscht. Dies kleine hier abgebildete Beispiel mit der im Original oszillierenden Kuppelstange wurde mit den Standard-Animations-Features von 3DC gebastelt. Der entscheidende Vorteil ist, das über den x-File alle Animationsinformationen direkt von 3DC exportiert werden können und von einer Laufzeitumgebung (3D-Viewer, und dann hoffentlich irgendwann Zusi3) rein "generisch" interpretriert und visualisiert werden können.
Für 3DC gibt es aber umfangreiche Erweiterungen, die unter der Flagge "MSTS-Plugins" segeln, aber zum großen Teil von MSTS unabhängig sind und großenteils auch für Zusi verwendet werden könnten.
Denn diese Plugins übernehmen z.B. aufwendige Routine-Tätigkeiten beim Fahrzeugbau, wie die Erstgestaltung des Untergestells und Fahrwerks oder komplexere wie die halbautomatische Erstellung zur Animation der Steuerung bei Dampfloks.
Wer sich schon mal in den ambitionierten Modellbau für die Zusi-Zukunft einarbeiten möchte, dem sei das Tutorial von Paul Gausden empfohlen, der auch wesentliche 3DC-Plugins für MSTS geschaffen hat
(Achtung: Das Tutorial ist für Hardcore-Modellbauer)
Der erste Teil beschreibt das Fahrwerk:
http://www.railpage.org.au/steam4me/tra ... eam3DC.htm
Der zweite Teil ist noch "in the making", der aktuelle Stand ist im 3DC-Forum von UK-TrainSim zu finden:
http://forums.atomic-systems.com/viewforum.php?f=18
Texturen lassen sich in der nächsten Version des 3D-Viewers darstellen, einschließlich Alpha-Transparenz.
Gestern ist mir dann schließlich gelungen, eine Animation zum Laufen zu bringen. Dies hat sich mit einer ab DX9 verfügbaren Hilfklassenbibliothek als überraschend einfach erwiesen.
Jetzt die Einschränkung: Sowohl die Kunst der Texturen als auch der Animation will schon beim Erschaffen des Modells beherrscht sein, nicht erst zur Laufzeit im Viewer resp. Simulator.
Zur Erzeugung der Texturen braucht man ein gutes Bitmap-Programm - genau wie bekannlich für die Führerstände, PaintshopPro, Photoshop, Photo-Paint udgl. Zur Anbringung der Texturen wird der 3D-Editor benutzt, der insbesondere dann bei unebene Oberflächen seien Abwickelfunktionen ins Spiel bringt. Ich verwende bekanntlich 3D-Canvas (3DC). Andere sind genauso geeignet. Als Bildchen anbei ein historischer englischer Güterwagen, eins der Tutorilas zu MSTS in 3DC.
Bei der Animation kommt wieder der 3D-Editor zum Einsatz. Auch die Animation wird sicher von den meisten dieser Programme beherrscht. Dies kleine hier abgebildete Beispiel mit der im Original oszillierenden Kuppelstange wurde mit den Standard-Animations-Features von 3DC gebastelt. Der entscheidende Vorteil ist, das über den x-File alle Animationsinformationen direkt von 3DC exportiert werden können und von einer Laufzeitumgebung (3D-Viewer, und dann hoffentlich irgendwann Zusi3) rein "generisch" interpretriert und visualisiert werden können.
Für 3DC gibt es aber umfangreiche Erweiterungen, die unter der Flagge "MSTS-Plugins" segeln, aber zum großen Teil von MSTS unabhängig sind und großenteils auch für Zusi verwendet werden könnten.
Denn diese Plugins übernehmen z.B. aufwendige Routine-Tätigkeiten beim Fahrzeugbau, wie die Erstgestaltung des Untergestells und Fahrwerks oder komplexere wie die halbautomatische Erstellung zur Animation der Steuerung bei Dampfloks.
Wer sich schon mal in den ambitionierten Modellbau für die Zusi-Zukunft einarbeiten möchte, dem sei das Tutorial von Paul Gausden empfohlen, der auch wesentliche 3DC-Plugins für MSTS geschaffen hat
(Achtung: Das Tutorial ist für Hardcore-Modellbauer)
Der erste Teil beschreibt das Fahrwerk:
http://www.railpage.org.au/steam4me/tra ... eam3DC.htm
Der zweite Teil ist noch "in the making", der aktuelle Stand ist im 3DC-Forum von UK-TrainSim zu finden:
http://forums.atomic-systems.com/viewforum.php?f=18
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- Registriert: 07.03.2002 10:09:59
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Hallo Roland,
wenn ich Deine sehr interessanten Ausführungen so lesen, und Du mit Werkzeugen arbeitest, die ebenfals für den TS eingesetzt werden, kann man daraus eventuell den Schluß ziehen, daß in weiterer Ferne Lokomotiven und Wagen in TS-Qualität auch in ZuSi3 fahren könnten ??????????
tschüs...
Jürgen aus Dortmund
wenn ich Deine sehr interessanten Ausführungen so lesen, und Du mit Werkzeugen arbeitest, die ebenfals für den TS eingesetzt werden, kann man daraus eventuell den Schluß ziehen, daß in weiterer Ferne Lokomotiven und Wagen in TS-Qualität auch in ZuSi3 fahren könnten ??????????
tschüs...
Jürgen aus Dortmund
Zuletzt geändert von Juergen_Verheien am 19.04.2003 17:09:35, insgesamt 1-mal geändert.
- Carsten Hölscher
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hier muss man sicherlich abwägen, was für Zusi sinnvoll sein wird. Bei mir bricht der MSTS schon bei recht kleinen Bahnhöfen ziemlich ein. Es wid nicht das Ziel von Zusi 3 sein, super-detaillierte Fahrzeuge auf die Gleise zu stellen und dann in Bestwig oder München die Hälfte der Gleise rausrupfen zu müssen, damit es noch läuft.
Ich werde kaum in der Lage sein, eine Gafik auf die Beine zu stellen, die den Trainsim in der Performance toppt (es sei denn, Kuju hat da echten Bockmist gebaut).
Ein kleiner eckiger Güterwagen, der trotz Texturen über 500 Dreiecke hat, erscheint mir - auf den ersten Blick - am Ziel vorbei.
Daher sind die von Roland angesprochenen Tutorials sicherlich hochinteressant, um etwas über die Möglichkeiten von Texturen usw. zu lernen, sollten aber keinesfalls als 1:1-Bauanleitung für spätere Zusifahrzeuge verstanden werden.
Carsten
Ich werde kaum in der Lage sein, eine Gafik auf die Beine zu stellen, die den Trainsim in der Performance toppt (es sei denn, Kuju hat da echten Bockmist gebaut).
Ein kleiner eckiger Güterwagen, der trotz Texturen über 500 Dreiecke hat, erscheint mir - auf den ersten Blick - am Ziel vorbei.
Daher sind die von Roland angesprochenen Tutorials sicherlich hochinteressant, um etwas über die Möglichkeiten von Texturen usw. zu lernen, sollten aber keinesfalls als 1:1-Bauanleitung für spätere Zusifahrzeuge verstanden werden.
Carsten