ZusiSound
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@Max: ich denke, man wird nur die Außensounds in 3D machen und die Führerstandsgeräusche weiterhin in 2D (spart Rechendampf usw.).
Von daher ist das was Andi, Daniel&Co da machen, nicht unbedingt für die Katz. Ich habe mich mit Zusi 3-Sound noch nicht befaßt, Sound ist sowieso programmiermäßig nicht so das Riesenthema (im Vergleich zut Grafik)
Carsten
Von daher ist das was Andi, Daniel&Co da machen, nicht unbedingt für die Katz. Ich habe mich mit Zusi 3-Sound noch nicht befaßt, Sound ist sowieso programmiermäßig nicht so das Riesenthema (im Vergleich zut Grafik)
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Michael: Wenn man vorher genügend verscheißt, dann braucht man eben einen etwas längeren Vorlauf. Und in diesen Ferien jetz muss ich halt den Stoff von einem Semester Physik-LK durchackern, meine Facharbeit schreiben und ein Religions-Referat zusammenzimmern. Ende Januar muss die Facharbeit fertig sein, das Referat muss ich in der ersten Woche nach den Ferien halten... Und im April gehn dann die Abiprüfungen los. WUAAAHAHAHH!!!
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So. Nach VIER VOLLEN MONATEN, in denen ich praktisch nix an dem Programm gemacht hab, ähem ähem, gibt es jetz eine neue Version.
Neue Features:
1. Man kann jetzt mehrere Abhängigkeiten von physikalischen Größen beliebig über Operatoren miteinander verknüpfen. Das heißt, dass man beispielsweise die Tonfrequenz eines Umrichters sowohl von der Fahrgeschwindigkeit als auch von der Zugkraft abhängig machen kann. Verknüpfung geht über:
- Addieren
- Subtrahieren
- Multiplizieren
- Dividieren und
- Modulo
2. Es gibt jetzt nicht-loopende Sounds, wenn man sie denn braucht. (zB Trennschütz-Rumsen)
3. Besonders für 2. wichtig: Auslöser, im Programm "Trigger" genannt. Überschreitet eine Größe (zB Geschwindigkeit) einen bestimmten Wert wird der Sound abgespielt. Gibts auch in der andern Richtung, also beim Unterschreiten des Wertes und für beide Richtungen zusammen (d.h. Sound wird sowohl abgespielt, wenn der Wert überschritten wird als auch, wenn er unterschritten wird.) Wird im Beispiel für das Trennschützgeräusch genutzt.
Funktioniert auch mit geloopten Sounds. Die werden so lange abgespielt wie der Sound "getriggert" ist.
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Download hier: http://andik.g3th.net/Sound_Demoprogramm020505.rar
-----
Doku gibts leider noch keine, die muss ich noch bauen.
Schonmal vorab ein kleiner Hinweis: Es ist besser, den Haken bei "Sound abspielen" erst dann zu drücken, wenn auch tatsächlich schon Sounds geladen sind. Sonst gibts ne kleine Überraschung.
Ich hab nicht zuviel Arbeit in die Benutzeroberfläche und das "Antriebsmodell" gesteckt, weil es sowieso nur ein Provisorium ist.
Noch was: Von den Soundmodellen geht nur das 423_2, die andern sind entweder veraltet oder nur halb vorhanden.
Daniel Schuhmann hat gemeint, dass er sich demnächst mal hinsetzt und seine TCP-Client-Unit so weit umbaut, dass man sie allgemein, und damit auch für dieses Programm, verwenden kann. Es besteht also durchaus die Aussicht, dass man demnächst ein komplett neues Soundprogramm für Zusi nutzen kann.
Ich habe im Übrigen festgestellt, dass eine Zehntelsekunde Abstand zwischen den Datensätzen offenbar nicht zu lang ist, wovon sich jeder überzeugen kann, der mein Programm austestet. Damit kann ich mir auch die Arbeit sparen, zwischen zwei Datensätzen zu interpolieren...
Was höchstens noch komisch werden könnte ist der Zeitunterschied zwischen Zusi und Soundprogramm, aber das wird sich zeigen.
Neue Features:
1. Man kann jetzt mehrere Abhängigkeiten von physikalischen Größen beliebig über Operatoren miteinander verknüpfen. Das heißt, dass man beispielsweise die Tonfrequenz eines Umrichters sowohl von der Fahrgeschwindigkeit als auch von der Zugkraft abhängig machen kann. Verknüpfung geht über:
- Addieren
- Subtrahieren
- Multiplizieren
- Dividieren und
- Modulo
2. Es gibt jetzt nicht-loopende Sounds, wenn man sie denn braucht. (zB Trennschütz-Rumsen)
3. Besonders für 2. wichtig: Auslöser, im Programm "Trigger" genannt. Überschreitet eine Größe (zB Geschwindigkeit) einen bestimmten Wert wird der Sound abgespielt. Gibts auch in der andern Richtung, also beim Unterschreiten des Wertes und für beide Richtungen zusammen (d.h. Sound wird sowohl abgespielt, wenn der Wert überschritten wird als auch, wenn er unterschritten wird.) Wird im Beispiel für das Trennschützgeräusch genutzt.
Funktioniert auch mit geloopten Sounds. Die werden so lange abgespielt wie der Sound "getriggert" ist.
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Download hier: http://andik.g3th.net/Sound_Demoprogramm020505.rar
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Doku gibts leider noch keine, die muss ich noch bauen.
Schonmal vorab ein kleiner Hinweis: Es ist besser, den Haken bei "Sound abspielen" erst dann zu drücken, wenn auch tatsächlich schon Sounds geladen sind. Sonst gibts ne kleine Überraschung.
Ich hab nicht zuviel Arbeit in die Benutzeroberfläche und das "Antriebsmodell" gesteckt, weil es sowieso nur ein Provisorium ist.
Noch was: Von den Soundmodellen geht nur das 423_2, die andern sind entweder veraltet oder nur halb vorhanden.
Daniel Schuhmann hat gemeint, dass er sich demnächst mal hinsetzt und seine TCP-Client-Unit so weit umbaut, dass man sie allgemein, und damit auch für dieses Programm, verwenden kann. Es besteht also durchaus die Aussicht, dass man demnächst ein komplett neues Soundprogramm für Zusi nutzen kann.
Ich habe im Übrigen festgestellt, dass eine Zehntelsekunde Abstand zwischen den Datensätzen offenbar nicht zu lang ist, wovon sich jeder überzeugen kann, der mein Programm austestet. Damit kann ich mir auch die Arbeit sparen, zwischen zwei Datensätzen zu interpolieren...
Was höchstens noch komisch werden könnte ist der Zeitunterschied zwischen Zusi und Soundprogramm, aber das wird sich zeigen.
Zuletzt geändert von Andreas Karg am 02.05.2005 22:12:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Zusi Sound
Hallo Andi !
Hört sich schon sehr gut an. Bitte weitermachen. Da warte ich gerne noch max. 2-3 "Wocherln". Oder ?????
Gruß
Peter
Hört sich schon sehr gut an. Bitte weitermachen. Da warte ich gerne noch max. 2-3 "Wocherln". Oder ?????
Gruß
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Mein Teil der Arbeit ist weitgehend fertig. Die Doku müsste noch ein wenig überarbeitet werden, und das Programm selber muss ich noch etwas umstrukturieren, damit man es erweitern kann. Ansonsten ist jetzt der Daniel Schuhmann gefragt, der ein TCP/IP-Modul beisteuern wollte. Eine gescheite Benutzeroberfläche fehlt noch. Je nachdem, wieviel Arbeit ich oder ein anderer Williger sich da machen will wirds was einfaches oder ein grafischer Editor für die Soundmodelle. Letzteres halte ich aber für eher unwahrscheinlich, weil das eine Menge Arbeit für etwas ist, das mit Zusi3 wahrscheinlich bereits passé sein wird. Wenn mans erstmal verstanden hat ist es sicherlich nicht viel komplizierter, sich seine XML zusammenzuschrauben als einen grafischen Editor zu bedienen, zumal die XML meiner Ansicht nach recht logisch aufgebaut ist.
Zuletzt geändert von Andreas Karg am 04.05.2005 23:27:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Beispiel ist ja schon eins dabei. Da wäre die Anwendung, dass die Umrichter sich beim Bremsen anders anhören als beim Beschleunigen. Oder, auch ein Umrichterbeispiel: Das Geräusch wird mit steigender Geschwindigkeit leiser, die Lautstärke hängt aber auch von der Zugkraft ab. So Sachen. Wahrscheinlich hätte es so Sachen wie Modulo als Operatoren gar nicht gebraucht, aber das waren pro Operator fünf Zeilen Code, deswegen hab ich einfach präventiv mal alle eingebaut, die mir so eingefallen sind....
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Hallo
Mal eine Frage ans Entwicklerteam:
Wenn man bei 425er 100% über den Fahrschalter gibt, ändert sich der Sound. Ist dies irgendwie im ZusiSound möglich?
Ich meine:
oder ähnliches.
100% Sounds habe ich!
MfG
David
Mal eine Frage ans Entwicklerteam:
Wenn man bei 425er 100% über den Fahrschalter gibt, ändert sich der Sound. Ist dies irgendwie im ZusiSound möglich?
Ich meine:
Code: Alles auswählen
If Fahrstufe=10
than play 425_Anfahrt_100%.wav
100% Sounds habe ich!
MfG
David
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Also soweit ich das beurteilen kann, ändert sich der Sound geschwindigkeitsabhängig bei den Drehstromloks und Triebwagen.
Timo
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